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Le Snooker
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Le Snooker

Règles de jeux

L'EQUIPEMENT

Table de Snooker 1. La table standard (Mesures anglaises)

Dimensions
L'aire de jeu entre les faces des bandes devra mesurer 3,5687 mètres (11 pieds 8,5 pouces) sur 1,77 8 mètres (5 pieds 10 pouces), avec une tolérance de 1,27 centimètres (½ pouce) pour chacune des deux dimensions.

Hauteur
La hauteur de la table du sol à la partie supérieure des bandes sera comprise entre 85,09 centimètres (2 pieds 9,5 pouces) et 87,63 centimètres (2 pieds 10,5 pouces).

Ouverture des poches
Il y aura des poches aux coins, deux du coté de la mouche (appelées poches supérieures), et deux du coté du quartier (appelées poches inférieures), et au milieu des bandes latérales. Les ouvertures des poches seront conformes aux gabarits agréés par le Billard and Snooker Control Council.

Baulk et ligne de Baulk (Baulk-line)
Une ligne droite dessinée de 73,66 centimètres (29 pouces) - soit 1/5 de la longueur de l'aire de jeu de la face de la bande inférieure et parallèle à celle-ci est appelée ligne de départ et l'espace qu'elle délimite s'appelle le quartier.

Le D
Le D est un demi-cercle d'un rayon de 29,21 centimètres (11,5 pouces) décrit dans le quartier ayant son centre au milieu de la ligne de Baulk.

Table de Snooker Les mouches (spots)
Il y a quatre mouches marquées sur la ligne longitudinale centrale (imaginaire) de la table : La mouche est à 32,385 centimètres (12,75 pouces) du point perpendiculaire central de la face de la bande supérieure (bille noire). La mouche centrale se trouve à mi-chemin des poches centrales et à même distance des bandes inférieures et supérieures (bille bleue). La mouche de la pyramide est à mi-chemin de la mouche centrale et de la face de la bande supérieure (bille rose).Le milieu de la ligne de départ (bille marron).

2. Les billes
Les billes auront un diamètre de 52,4 mm (2 pouces 1/16) avec une tolérance de +0,05 mm et 0,08 mm. Elles seront d'un poids égal avec une tolérance de 3 grammes. Un jeu de billes peut être changé avec l'accord des joueurs ou sur décision de l'arbitre

3. La queue
La queue n'aura pas moins de 910 mm (3 pieds) de long et ne présentera aucun écart sensible de taille, profil et forme traditionnellement et généralement acceptés.

4. Accessoires.
Les chevalets (ou reposoirs) peuvent être employés pour établir un appuis pour la queue. C'est aux joueurs qu'appartient la responsabilité de placer le reposoir sur la table, et de le retirer. Un joueur ne sera pas pénalisé si la tête du reposoir se détache et touche une bille.

GLOSSAIRE

1. Manche ou Frame
Une manche est terminée quand elle est concédée par un des joueurs ; ou qu'il n'y ait plus de bille sur la table. Seule la bille noire reste sur l'aire de jeu tant que la différence de point entre les joueurs n'excède pas à sept point (valeur de la noire) avant celle de la jouer.

Jeu (Game)
Un jeu est un nombre préétabli de manches ou frames.

Match
Un match est un nombre préétabli de jeux.

Billes.
La bille blanche est la bille de choc (Cue Ball). Les 15 billes rouges et les 6 billes de couleurs sont les billes objets (Object-Balls)

2. Joueur actif (sriker)
La personne prête ou occupée à jouer est le joueur actif et le reste jusqu'à la fin du coup - ou break

3. Le coup (stroke )
Un coup est fait quand le joueur actif frappe la bille de choc avec le procédé de la queue. Pour être valable, un coup doit réunir les conditions suivantes :

- au moment de frapper, toutes les billes doivent être arrêtées, et si cela est nécessaire, correctement placées sur leurs mouches,
- la bile de choc doit être frappée et non queuté,
- la bille de choc ne peut être frappée plus d'une fois dans le même coup,
- au moment de frapper, au moins un des pieds du joueur doit toucher le sol,
- le joueur ne peut toucher d'autre bille que la bille de choc,
- un coup est terminé quand toutes les billes sont immobilisées et quand l'arbitre a considéré que le joueur a quitter la table.

4. Bille en main
La bille de choc est en main quand elle est rentrée dans une poche ou a été éjectée de la table. Elle reste en main jusqu'à ce quelle soit correctement jouée du D ou qu'une faute soit commise.

5. Bille en jeu
La bille de choc est en jeu quand elle n'est pas en main. Les billes objets sont en jeu quand elles sont sur leurs mouches et le restent jusqu'à ce qu'elles soient blousées ou éjectées de la table.

Note : Un joueur peut utiliser sa queue pour le positionnement de la bille de choc dans le D. Si l'arbitre considère que le joueur n'est pas en train de tenter un coup, même si le procédé de la queue touche la bille de choc : la bille n'est pas en jeu.

6. Bille ON
Toute bille qui peut être régulièrement touchée au premier impact par la bille de choc est dite ON.

7. Bille désignée (nominated ball)
Une bille désignée est la bille objet que le joueur déclare ou indique, à la satisfaction de l'arbitre, d'entreprendre de toucher au premier impact de la bille de choc.

Note : Si l'arbitre le lui demande, le joueur doit déclarer qu'elle est la bille ON.

8. Blousage (pot)
Un blousage aura lieu quand une bille objet, après contact avec une autre bille, et sans infraction à ces règlements rentre dans une poche. S'il s'agit d'une couleur, elle sera remise sur sa mouche jusqu'à ce qu'elle soit finalement empochée comme défini dans la règle 3.3.

Notes : Il appartient aux joueurs de s'assurer que toutes les billes soient correctement placées avant de jouer. Les billes rouges ne seront jamais replacées sur la table, en dépit du fait qu'un joueur peut bénéficier d'une faute, sauf dans le cas des règles 3.8.et 3.12.

9. Break
Si une bille est blousée, le même joueur jouera le coup suivant. Un break est un nombre de blousages successifs effectués dans le même tour.

10. Bille éjectée de la table (forced off the table)
Une bille est éjectée de la table si elle s'arrête ailleurs que sur l'aire de jeu ou dans une poche. S'il s'agit d'une couleur, elle sera replacée sur sa mouche avant le coup suivant (règle 3.6).

11. Faute (foul)
Une faute est tout acte contrevenant à ces règles.

12. Etre en position de Snooker (snookered)
La bille de choc est en position de snooker quand un coup direct en ligne droite vers toute part de chaque bille ON; est rendu impossible par la présence d'une ou plusieurs billes qui ne sont pas ON;. En cas de remise en jeu de la bille de choc, celle-ci est en snooker seulement si une trajectoire directe en ligne droite depuis n'importe quelle position du D est rendue impossible par la présence d'une ou plusieurs billes qui ne sont pas ON. i le passage de la bille de choc est obstrué par plus d'une bille, la plus proche de la bille de choc est la bille du snooker.

13. Bille en angle (angle ball)
La bile de choc est en angle quand un coup direct en ligne droite vers toute partie de chaque bille ON; est rendu impossible par le coin d'une bande. Si elle est en angle suite à une faute de l'adversaire (angle-ball) : l'arbitre doit déclarer que la bille de choc est en angle ; elle peut être remise en jeu depuis le D à la discrétion du joueur actif.

14. Mouche Occupée
Une mouche est dite occupée si une bille ne peut être positionnée, comme prévu par la règle 3.2, sans toucher une autre bille.

15. Queutage (push stoke)
Un queutage est une faute, il est fait quand le procédé de la queue reste en contact avec la bille de choc : au moment où la bille de choc et la bille objet se touche, alors que la bille de choc a commencé son mouvement. En admettant que quand la bille de choc et une bille objet se touchent pratiquement, le coup sera jugé valable si la bille de choc heurte le plus finement possible le bord de la bille objet.

16. Saut (jump shot)
Un saut a lieu quand la bille de choc saute au-dessus de n'importe quelle bille, sauf quand elle touche la bille objet avant de sauter au-dessus d'une autre bille, y compris la bille objet déjà touchée.

Note : Si la bille de choc finit du cçté éloigné de la bille objet, et même si elle l'a touché dans sa course, elle sera considérée comme ayant sauté par-dessus.

LE JEU

Table de Snooker 1. Description
Le jeu de snooker est joué sur une table de billard anglaise par deux personnes jouant indépendamment ou quatre personnes jouant en équipes. C'est un jeu de blousage et de positionnement. Les points sont attribués pour les coups gagnant et des forfaits sanctionnent les fautes de l'adversaire. Le gagnant est le joueur ou l'équipe faisant le score le plus élevé ou a qui le jeu est attribué suivant la règle 4.2. Chaque joueur emploie la même bille blanche de choc et il y a 21 billes objets :

• 15 billes rouges valant chacune 1 point,
• 1 bille jaune valant 2 points,
• 1 bille verte valant 3 points,
• 1 bille marron valant 4 points,
• 1 bille bleu valant 5 points,
• 1 bille rose valant 6 points,
• 1 bille noire valant 7 points.

Les coups gagnants sont obtenus par blousage alternatif de billes rouges et de couleurs jusqu'à ce qu'il ne reste plus de rouge. Alors les billes de couleurs sont blousées dans l'ordre croissant des points (de la jaune à la noire).

2. Positionnement des billes
Au commencement de chaque manche, les billes objets sont positionnées comme suit :

- la bille noire sur la mouche,
- la bille rose sur la mouche du triangle,
- la bille bleue sur la mouche centrale,
- la bille marron au milieu de la ligne de départ,
- la bille verte à gauche de la marron à l'intersection du D et de la ligne de départ,
- la bille jaune à droite de la marron à l'intersection du D et de la ligne de départ,
- les rouges forment un triangle ; la bille du sommet est placée aussi près que possible de la bille rose sans toutefois la toucher, la base doit être du coté de la bande supérieure et parallèle à ceux-ci.

Note : Les mouches des billes objets sont communément nommées par la couleur de la bille qu'elle représente. Par exemple : la mouche de la noire...

3. Principe du jeuTable de Snooker
Les joueurs détermineront l'ordre de jeu qui (selon la règle 3.1) devra rester inchangé tout au long de la manche. Le premier joueur fera la mise en jeu et la manche commencera après le premier coup. La bille de choc doit d'abord toucher une bille ON et ne doit pas rentrer dans une poche. Une bille qui n'est pas ON ne peut pas être blousée. Pour le premier coup de chaque tour, jusqu'à ce qu'elles soient toutes hors de la table, la bille rouge est la bille ON. La valeur de chaque rouge empochée dans un même coup est marquée. Si une rouge est empochée, la prochaine bille ON sera une bille de couleur, qui est marquée si elle-même est empochée. La couleur sera alors remise sur sa mouche. Jusqu'à ce que toutes les rouges soient hors de la table, le break se poursuit par blousage alternatif de rouges et de couleurs. Si le joueur actif ne fait pas le point, le joueur suivant jouera de l'endroit ou la bille de choc s'est arrêté (sauf cas de l'angle-ball suite à une faute). Les couleurs deviennent ensuite billes ON dans l'ordre croissant de leur valeur jaune, verte, brune, bleu, rose et noire. Une fois blousée, elles restent hors de la table (sauf cas prévu dans le paragraphe suivant). Quand seule la noire reste, les premiers points gagnants ou perdants terminent la manche, à moins que les scores soient alors égaux, auquel cas la noire est remise sur sa mouche, les joueurs tirent au sort pour le choix du jeu, le joueur suivant fera la remise en jeu depuis le D, et les points gagnants ou perdants terminent la manche. Les points perdants signifie qu'une faute est commise.

Note : totalisation des points : dans les jeux ou matches où le total des points est pris en compte, la règle ci-dessus ne s'applique que si les scores sont égaux au terme de la dernière manche. Le joueur doit faire de son mieux pour tenter de toucher la bille ON. Si l'arbitre considère que la règle est transgressée, il annoncera une faute, jugera de la pénalité au profit du non fautif et, demandera à l'adversaire s'il désire que l'on replace les billes et faire rejouer le joueur fautif. Si la bille ON est impossible à toucher. Dans cette situation, il doit être considéré que le joueur est tenu de tenter de toucher la bille ON.

4. Faire la mise ou la remise en jeu
Pour faire la mise ou remise en jeu, la bille de choc doit être frappée depuis une position sur ou à l'intérieur de la ligne du D. L'arbitre dira, si on le lui demande, si la bille blanche est correctement placée.

5. Touches simultanées
Deux billes autres que deux rouges ou une bille libre et la bille ON ne peuvent être touchée simultanément par la bille de choc.

6. Remise des couleurs sur la tableTable de Snooker
Si une couleur doit être remise sur la table mais que sa propre mouche est occupée, elle sera replacée sur la mouche libre de plus haute valeur. S'il y a plus d'une couleur et que leurs mouches sont occupées, la bille de la valeur la plus haute a la priorité. Si toutes les mouches sont occupées, la couleur sera replacée aussi près que possible de sa mouche, entre celle-ci et la partie la plus proche de la bande supérieure. Si dans le cas de la noire ou de la rose, l'espace entre leur propre mouche et la partie la plus proche de la bande supérieure est occupée, la couleur sera placée aussi près que possible de sa mouche sur la ligne centrale de la table en dessous de cette mouche.

7. Billes collées
Si la bille blanche colle à une autre bille, qui est ou peut être ON, l'arbitre annoncera bille collée. Le joueur doit s'en écarter, sinon il y a queutage. Aucune pénalité n'est encourue pour s'écarter de cette manière même si la bille n'est pas ON. Si la bille est ON, le joueur la désigne en tant que telle pourra toucher une autre bille. Si l'arbitre considère qu'une bille collée a bougé par une action autre que celle du joueur, il n'y a pas faute.

8. Bille au bord d'une poche
Si une bille tombe dans une poche sans être touchée par une autre bille, elle sera replacée. Si elle devait être touchée par n'importe quelle bille inappliquée dans un coup, toutes les billes seront replacées et le coup sera rejoué. Si la bille tient momentanément en équilibre au bord d'une poche, puis tombe dans celle-ci elle ne doit pas être replacée.

9. Bille libreTable de Snooker
Après une faute, si la bille de choc est en snooker, l'arbitre annoncera bille libre. Le joueur non fautif prend le coup suivant, il peut considérer n'importe quelle bille comme bille ON. Pour ce coup, une telle bille sera considérée comme bille ON et prendra donc sa valeur. Il y a faute si la bille de choc manque le premier contact, provoque un snooker au moyen de la bille qu'il a désigné, sauf quand il ne reste que la noire et la rose. Si la bille libre est blousée elle est remise sur sa mouche, la valeur de la bille ON est marquée. Si la bille ON est empochée, elle est marquée. Si la bille ON et la bille libre sont blousées, seule la valeur de la bille ON est marquée.

Exemple 1 : il y a snooker sur la dernière bille rouge suite à une faute de l'adversaire, si le joueur désigne la bille bleue comme bille libre et l'empoche, il marque un point et la bille bleu est remise sur sa mouche, et doit ensuite blouser une bille de couleur avant de jouer la bille rouge restante.
Exemple 2 : il y a snooker sur la bille verte, suite à une faute de l'adversaire, si le joueur désigne la bille rose et la blouse, il marque trois points et la bille rose est remise sur sa mouche avant que le joueur ne tente normalement la verte.

10. Fautes
Si une faute est commise, l'arbitre dira immédiatement faute et annoncera la pénalité appropriée. A moins d'être annoncée par l'arbitre ou réclamée par l'adversaire avant que le coup suivant soit joué, toutes billes mal replacées sur sa mouche resteront où elle se trouve, sauf si elle est hors de la table, elle sera alors correctement replacée. Tous les points marqués avant que la faute ne soit déclarée ou réclamée sont acquis. Le coup suivant se fera depuis l'endroit où la blanche s'est immobilisée. Si plus d'une faute est commise lors d'un coup, la pénalité la plus forte sera prise en compte. Le joueur qui a commis une faute contracte la pénalité prescrite (qui est ajoutée aux points de l'adversaire), et doit rejouer si le joueur suivant le demande. Une telle demande, une fois faite, ne peut être annulée.

11. Pénalités
Voici les fautes qui provoquent une pénalité de points ou plus selon prescription (pénalité de 4 points ou plus si la valeur la bille ON est supérieure).
- la valeur de la bille ON en jouant quand les billes ne sont pas arrêtées (paragraphe 2.6)
- en frappant la bille de choc plus d'une fois (paragraphe 2.6)
- en jouant sans qu'un des deux pieds du joueur ne touche le sol (paragraphe 2.6)
- en jouant en dehors de son tour (paragraphe3.3)
- en faisant incorrectement la mise ou remise enjeu (paragraphe 3.4)
- en frappant la bille blanche de façon à ce qu'elle ne touche aucune bille objet (paragraphe 3.3)
- en rentrant la bille blanche dans une poche (paragraphe 3.3)
- en faisant un snooker au moyen de la bille libre (paragraphe 3.9)
- en faisant un jump-shot (saut) (paragraphe 2.19)
- la valeur de la bille ON ou de la bille concernée en rentrant une bille qui n'est pas ON dans une poche (paragraphe 3.3)
- en touchant en premier lieu avec la bille blanche, une bille qui n'est pas ON (paragraphe 3.3)
- en faisant un queutage (paragraphe 2.18)
- en jouant alors qu'une bille est mal placée (paragraphe 2.11)
- en touchant une bille avec autre chose que le procédé de la queue (paragraphe 2.6)
- en éjectant une bille de la table (paragraphe 2.13)
- la valeur de la bille ON ou la valeur la plus haute des deux billes en cause si la bille blanche touche simultanément deux billes autres que deux billes rouges ou une bille libre et la bille ON.
- une pénalité de sept points est contractée si le joueur : après avoir empoché une rouge, commet une faute avant d'avoir désigné une couleur ; utilise, dans n'importe quel but, une bille qui est hors de la table ; joue des rouges à des coups successifs ou utilise comme bille de choc, toute autre bille que la blanche.

12. Bille bougée par quelqu'un d'autre que le joueur
Si une bille, à l'arrêt ou en mouvement, est dérangée par quelqu'un d'autre que le joueur, elle sera replacée par l'arbitre. Ceci couvre le cas dans lequel une autre action occasionne au joueur actif de toucher une bille. Aucun joueur ne sera responsable du dérangement des billes par l'arbitre.

13. neutralisation des joueurs (PAT)
Si l'arbitre considère qu'on approche d'une position PAT il avertira les joueurs que si le jeu ne change pas rapidement. Il devra déclarer la manche comme nulle et non avenue. La manche devra être recommencée dans le même ordre de jeu.

14. Jeu à quatre
Au jeu à quatre, chaque équipe ouvrira alternativement la manche. L'ordre de jeu sera déterminé au commencement de chaque manche et doit être maintenu tout au long de la manche. Les joueurs peuvent changer l'ordre du jeu au début de chaque manche. Si une faute est commise et une demande de faite de rejouer le coup, le joueur qui a commis la faute rejoue et l'ordre de jeu d'origine est maintenu. Quand une manche se termine à égalité de points, on applique la règle 3.3 alinéa 10. Les partenaires peuvent se consulter pendant le jeu, mais pas pendant que le joueur actif est à la table.

LES JOUEURS

1. Perte de temps
Si l'arbitre considère qu'un joueur prend anormalement longtemps pour un coup, il sera averti qu'il est susceptible de disqualification.

2. Conduite incorrecte
Un joueur perdra le jeu pour refuser de continuer une manche ou pour une conduite, qui selon l'arbitre est volontairement incorrecte. Il est susceptible de disqualification des compétitions tenues sous le contrçle du Billards and Snooker Control Council et des associations membres.

3. Pénalité
Si un jeu est accordé à un joueur dans cette partie, le contrevenant perdra le jeu, et perdra tous les points. Quant à l'adversaire, il recevra la valeur des points sur la table (chaque bille rouge comptera 8 points).

4. Le joueur passif
Le joueur passif évitera, quand le joueur actif est à la table, de se tenir ou de remuer dans la ligne de visée. Il se tiendra assis ou debout à bonne distance de la table.

5. Absence
En cas d'absence de la salle, un joueur peut désigner un délégué pour veiller à ses intérêts et réclamer une faute si nécessaire.

LES OFFICIELS

1. L'arbitre
Il sera l'unique juge de la bonne et de la mauvaise façon de jouer et sera responsable du bon déroulement du jeu dans le respect de ces règles interviendra s'il remarque une infraction. Dira au joueur qui ne distingue pas les couleurs, la couleur de la bille s'il le demande. Nettoiera une bille à la demande du joueur. L'arbitre ne répondra à aucune question non autorisée par ce règlement. Ne donnera aucune indication au joueur qui est prêt à faire un coup fautif. Ne donnera pas d'avis ou opinion au sujet du jeu. L'arbitre peut, s'il manque de noter un incident prendre le témoignage des spectateurs, mieux placés pour l'observation, pour assister sa décision. L'arbitre ne répondra à aucune question concernant la différence de points.

2. Le garçon de billard
Le garçon de billard s'occupera d'inscrire les points au tableau marquoir et assistera l'arbitre dans sa tâche.

Note : L'arbitre ou le garçon de billard peut, si un joueur le demande, déplacer ou masquer un éclairage ou une ombre qui dérange le joueur.